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Anderson Igarashi

Game Developer | Game Artist

QUEM SOU

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Sou um Artista e desenvolvedor de jogos. Apaixonado pela arte de criar mundos virtuais desde o colegial. Já naquela época eu desenhava armas, equipamentos, personagens, mapas e também criava tabelas de ganho de experiência por nível, tabelas de porcentagem de acerto de dano, entre outras coisas que fazem parte da vida de um desenvolvedor de jogos, mesmo sem saber que um dia eu poderia trabalhar naquilo que eu tanto gostava de fazer.

Estudei e continuo estudando diversas áreas da indústria de desenvolvimento de jogos. A paixão por essa área é meu combustível para incansáveis horas de estudos e práticas. Atualmente trabalho com Artista 3D e desenvolvo games para Android, IOS e Computadores Windows, mas tenho muito interesse em explorar outras plataformas e tecnologias.

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Planets Stack

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Nome: Planets Stack
Gênero: Casual Adventure
Plataforma: Android / PlayStore
Engine: Unreal Engine

Esse foi meu primeiro jogo finalizado e publicado para dispositivos móveis! :D

Demorei bastante até entender como as coisas funcionavam no desenvolvimento e também na publicação da play store, mas com dedicação, muita pesquisa e esforço consegui vencer todas as barreiras e bugs do caminho. A ideia é ser um game de aventura casual e divertido para passar o tempo. Nessvy, o protagonista desse game, teve sua esposa sequestrada por um vilão de outro planeta. Então Nessvy viaja por diversos mundos pulando por plataformas e esquivando de obstáculos perigosos para alcançar sua nave e continuar a procurar por sua amada. Ao pular sobre as plataformas Nessvy ganha pontos que começam de +1 e podem aumentar até +5 se ele pular corretamente no tempo. Nessvy também pode coletar moedas no caminho para fazer compras de skins na loja do game. Ao colidir na lateral das plataformas Nessvy fica inconsciente então é game over. Ao chegar ao topo Nessvy entra nave e viaja para o próximo planeta.

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No Game Over adicionei um botão de "Bônus Galáctico" que aumentava a quantidade de moedas recebidas. Inicialmente pensei em fazer um botão que ressuscitasse o Nessvy onde ele parou, mas como tinha poucos níveis e o foco maior do marketing estava em desbloquear as skins então resolvi colocar o botão de moedas extras mesmo xD

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Uma das partes que mais me diverti no desenvolvimento foi aplicando esse sistema de compras de skins ^^

Criei sprites de animação idle, pulando e morrendo para cada uma das skins. Foi uma experiência bem interessante, criar esse sistema através do uso de blueprints do unreal engine. Mas hoje (2021) prefiro o uso do C# dentro da Unity mesmo passando um pouco mais de trabalho sinto que tenho mais liberdade para criar algo exato que eu precise.

Uma coisa que acabei deixando de lado na época foi a implementação do IAP pra faturar algum dinheiro na compra de moedas. Ainda faltava um certo conhecimento pra isso funcionar certinho. ^^

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Estou aplicando mais algumas atualizações e em breve estarei postando o link para baixar diretamente da Play Store o jogo e talvez da Apple Store também. Enquanto isso deixo o vídeo abaixo para satisfazer a curiosidade. ^^

Âncora 1 PlantsStack

Slyzer

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Nome: Slyzer: Thorns Attack
Gênero: Platform Adventure
Plataforma: Android / PlayStore
Engine: Unity

Esse jogo de plataforma surgiu quando eu estava curtindo muito o jogo Rayman Adventures. Me inspirei muito para tentar criar um jogo tão divertido quanto o Rayman. Se eu consegui depois você me conta, tá? ^^

Os personagens do game foram inspirados no poro do league of legends xD achei que ficaria bem fofinho com essa referencia! ^^

O jogo se inicia em um mundo fofinho de bichinhos que parecem pelúcia. A queda de uma nave alienígena nesse mundo de paz traz uma horda de inimigos com espinhos venenosos. Slyzer o protagonista dessa história deve defender sua terra natal e salvar seus habitantes que foram capturados.

Com mecânicas simples e clássicas de jogos de plataforma o protagonista pode pular entre plataformas, acionar mecanismos com seu peso para derrotar os inimigos ou empurrar caixas e pedras redondas para esmaga-los. 

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Pensando na interatividade com o cenário e na melhoria da experiência do usuário com o gameplay adicionei alguns elementos animados através de sequencia de sprites. A folha verde de um pé de feijão funciona como impulso para saltos maiores, normalmente para alcançar locais mais altos. 

O Cogumelo de mola também tem a funcionalidade de aumentar o alcance dos saltos, porém é mais usado para situações terrestres, para pular por cima de obstáculos maiores e perigosos ou pular entre plataformas distantes.

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Outra interatividade com o cenário que adicionei foi o acesso ao interior das torres com espinhos. O acesso a torre pode ajudar a alcançar locais específicos ou também estar escondendo algum item para coletar.

O sistema de recuperação de vida do personagem é através de doces, cada doce recupera uma unidade de vida, sendo o máximo 5. Há também o item de escudo que gera imunidade por um certo tempo.

Outro uso do cenário que o player pode fazer é empurrar pedras de tamanhos variados para acionar mecanismos que exigem peso ou até mesmo para esmagar inimigos espinhosos.

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Estou aplicando mais algumas atualizações e em breve estarei postando o link para baixar diretamente da Play Store o jogo e talvez da Apple Store também. Enquanto isso deixo o vídeo abaixo para satisfazer a curiosidade. ^^

Âncora 2 Slyzer

Twist Monsters

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Nome: Twist Monsters
Gênero: Casual RPG
Plataforma: Android / PlayStore
Engine: Unity

Que tal um jogo casual de rpg? Twist Monsters pode tornar aquela espera longa em filas muito agradável!^^

Esse jogo foi meu primeiro RPG publicado. Embora seja simples tem uma mecânica divertida para passar o tempo e um sistema de upgrades que da aquela vontade de jogar mais pra maximizar todos os atributos.

Nesse jogo você tem uma quantia certa de flechas e precisa atirá-las contra um monstro giratório. Ao acertar corretamente o monstro a flecha fica grudada no corpo dele e ficará girando junto com o monstro, se atirar outra flecha e acertar a flecha anterior que está grudada as duas irão quebrar o monstro não receberá dano. Quanto mais vida tem o monstro mais flechas você terá que acertar sem que esgote sua aljava.  

Cada flecha tem um dano randômico conforme o nível atual de dano. 

Na esquerda da HUD em vermelho está a vida do player, sim o monstro ataca de tempos em tempos com um raio laser. A direita encontra-se a vida do monstro na cor azul.

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Conforme o avanço dos níveis a dificuldade aumenta, claro. Algumas variações de monstros surgem com mais olhos, tipos de tentáculos ou espinhos diferentes e alguns com defesas como rochas que quebram as flechas do player.

Os ataques de laser podem ficar mais frequentes obrigando o jogador a ser mais rápido. Mas o esforço compensa pela quantidade de almas dropadas pelo monstro que tende a ser cada vez maior.

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Nessa tabela que criei no Excel fiz um controle sobre os status dos monstros conforme o nível atual.

A vida do monstro foi gerada através de um calculo baseada na quantidade de flechas que precisam acertar o monstro para ele morrer.

Na prática se multiplica a quantidade de flechas para morrer pelo dano do player no mesmo nível do monstro e o resultado será a vida inicial do monstro.

O bônus de ataque do monstro é padronizado para aumentar 9 unidade junto ao valor anterior para então ser somado no dano de atk total.

O Valor do "ATK" representa o dano mínimo que o monstro pode acertar. É o resultado do ATK TOTAL divido por 4.

O Drop SOUL é padronizado para aumentar 50 unidades a cada nível e o soul/10 é uma divisão do dropSoul por 10 para determinar o valor mínimo do drop de almas.

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O sistema de upgrades pode ser acessado no painel de vitória ou game over. Você pode evoluir vida, flechas ou dano máximo.. Cada upgrade tem um custo de almas que aumentam o custo gradativamente conforme o nível do upgrade atual.

A tabela dos upgrades também criada no Excel funciona de forma bem simples, com valores de crescimento gradativos, apenas como referencia para a programação. o upgrade de vida aumenta sempre 20 unidades, a quantidade de flechas da aljava aumenta em 1 unidade por nível, o dano máximo aumenta em 2 unidades e o dano médio é uma divisão do dano máximo por 2 gerando o dano médio que será usado como dano mínimo no sistema randômico de dano do ataque do player. O custo de almas por nível aumenta 50 unidades para todos os tipos de upgrades.

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Adicionei também a oportunidade do jogador retornar ao nível que acabou de ser derrotado através da exibição de um anúncio. Gerando como recompensa 50 pontos de vida.

O game over também ocorre caso as flechas da aljava se esgotem. Então há também um game over para recuperar 10 flechas através do anúncio.

Utilizei a implementação de anúncios do AdMob para esse projeto. Uso de banner na parte superior do jogo onde não há interação de cliques do usuário com o jogo (para evitar cliques inválidos), usei também Ads Intersticiais que aparecem a cada 3 exibições de painéis de game over ou vitória.

As artes das UI/HUD eu normalmente desenho no modo tradicional algumas ideias, depois digitalizo as imagens e faço a vetorização das formas com a ferramenta caneta no photoshop.  

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Estou aplicando mais algumas atualizações e em breve estarei postando o link para baixar diretamente da Play Store o jogo e talvez da Apple Store também. Enquanto isso deixo o vídeo abaixo para satisfazer a curiosidade. ^^

Âncora 3 TwistMonsters

Granny Baby

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Nome: Granny Baby
Gênero: Casual
Plataforma: Android / PlayStore
Engine: Unity

Nesse jogo direcionado ao público infantil você precisa cuidar de um bebe, analisando como está a saúde do bebe, a fome dele, se está feliz, se está com energia baixa necessitando dormir e se está com calor ou frio. Sem falar em outros detalhes como aquela sujeirinha que os bebes deixam na fralda ^^

Embora o jogo tenha elementos de rpg como a barra de progresso de experiência para o próximo nível, o jogo é mais categorizado como casual. 

Possui alguns mini games incluso que o bebe participa, andando de carrinho, coletando objetos, pulando em plataformas, entre outros.

Os alimentos para o bebe podem ser comprados com moedas no shop. As moedas podem ser adquiridas jogando os minijogos. 

Além dos alimentos comprados é possível também cozinhar ou assar novos alimentos usando ingredientes. Para alimentar o bebe é só arrastar e soltar o alimento na boca do bebe.

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Esse jogo deu bastante trabalho na parte da programação, mas gostei muito de criar. Foi uma experiência incrível!

Criei um sistema de arrastar os alimentos para a boca do bebe e o mesmo reage abrindo a boca quando o alimento está próximo e mastigando o alimento quando o usuário solta. O bebe tem uma inteligência artificial que determina quando ele está enjoado de comer algo, aí ele faz uma expressão demonstrando que não quer aquele alimento. Em alguns casos nenhum alimento da loja irá satisfazer o bebe, aí será necessário cozinhar ou assar um alimento novo.

Ao alimenta-lo a barra de fome se estabiliza e a barra de saúde melhora.

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Os alimentos comprados ou preparados são armazenados na geladeira. Na geladeira o usuário consegue ver alguns detalhes sobre cada alimento. Por exemplo, a maçã tem o valor de recuperação +15 na barra de fome. O valor x01 em branco representa a quantidade em estoque.

O sistema de distribuição de alimentos por slots detecta quando um alimento esgota, liberando o espaço para o próximo alimento que será adquirido.

Já os produtos usados para cozinhar ou assar alimentos ficam armazenados no armário da cozinha. Os mesmo são usados durando o uso do forno e são removidos automaticamente do armário. Caso o usuário não queira mais algum ingrediente, ele pode excluir o item clicando no X vermelho no slot. Esses produtos também podem ser acumulativos, aparecendo no canto superior esquerdo a quantidade que existe em estoque.

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O sistema de preparação dos alimentos cozidos ou assados faz o uso de ferramentas na cozinha como uma batedeira, que ajuda na mistura da massa. Na sequencia é colocado ao forno onde a massa começa a crescer. Nesse tempo de crescimento um cronometro irá mostrar ao usuário quanto tempo falta para o bolo ficar pronto. Após assado o player pode escolher a cobertura do bolo que inicialmente são banana, chocolate, maça e morango.

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Adicionei também um sistema de IAP para compra de moedas que são usadas nos alimentos e ingredientes e na compra de diamantes que são usados para comprar skins. Também adicionei botões para ajudar na divulgação do jogo de forma que recompense o usuário ao seguir, inscrever ou compartilhar nas redes sociais.

Outra funcionalidade que também adicionei foi o uso de anúncios com o AdMob. Exibindo banners na parte inferior da tela onde não há interação com cliques do usuário, exibindo também anúncios intersticiais randomicamente após gameover ou vitória no mini games e também exibindo anúncio premiado para ganhar uma quantia de 40 moedas de ouro.

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Estou aplicando mais algumas atualizações e em breve estarei postando o link para baixar diretamente da Play Store o jogo e talvez da Apple Store também. Enquanto isso deixo o vídeo abaixo para satisfazer a curiosidade. ^^

Âncora 4 GrannyBaby
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